創建一個島國環境是參考下方網址的練習
http://cgcookie.com/blender/2012/05/07/creating-an-island-environment-in-blender-2-6-part-01/
這練習雖然和之前的練習有些許類似,但還是學得到一些新的東西
最主要的是以下2種:
1.可利用Blender內建算圖裡的烘培,將設置好的紋理烘培出紋理圖片
教學中有些紋理貼圖就是利用烘培的方式製出
這方式提供我一個解決內建算圖和cycles算圖的互通方法
只要將內建算圖設定好的紋理烘培出來,這樣就能在cycles算圖中使用了
2.使用粒子系統來複製樹木,而不是以往使用毛髮系統複製樹木
因為這教學樹木是只用一片2D圖片製作
這方式能讓粒子以方塊板的樣子呈現
也大大減輕運算的負擔
當然還有一些新的體會,如紋理的設定,紋理貼圖在GIMP的處理等等
對了~
我最高興是在Cycles節點與合成節點有更新的嘗試
好了不多說,下方就是成果與和成節點的截圖
ps:
如何將blender內建算圖所設定的紋理轉到cycles運用呢?
就以”在Blender創建一個島國環境”為例
我在用cycles設定海洋材質時,在製作波紋時遇到了不小的麻煩
如果直接在錯置那連接波形紋理或噪訊紋理,雖然也能達到效果
但效果不是很好,奇怪了cycles是沒雲紋理嗎?
還好這教學有教我們如何在blender算圖系統時如何將紋理烘培出來
我的方法就是利用這個特點,將設定好的紋理烘培成貼圖來供cycles使用
在這裡我紀錄一下,我如何將海洋的波形紋理烘培出來
1.首先先將海洋的海洋修改器拿掉或關掉,將海洋uv圖展好,並新增一圖(烘培用)
2. 到紋理那新增一紋理,在瀏覽要連結的紋理那邊(小方格旗那)選擇你要烘培的紋理
3.最後到算繪-烘培-烘培模式那選擇紋理,按烘培就可以了
下方是海洋在cycles算圖中的材質節點設置