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創建一個島國環境是參考下方網址的練習

http://cgcookie.com/blender/2012/05/07/creating-an-island-environment-in-blender-2-6-part-01/

這練習雖然和之前的練習有些許類似,但還是學得到一些新的東西

最主要的是以下2種:

1.可利用Blender內建算圖裡的烘培,將設置好的紋理烘培出紋理圖片

教學中有些紋理貼圖就是利用烘培的方式製出

 

這方式提供我一個解決內建算圖和cycles算圖的互通方法

只要將內建算圖設定好的紋理烘培出來,這樣就能在cycles算圖中使用了

 

2.使用粒子系統來複製樹木,而不是以往使用毛髮系統複製樹木

因為這教學樹木是只用一片2D圖片製作

這方式能讓粒子以方塊板的樣子呈現

也大大減輕運算的負擔

 

當然還有一些新的體會,如紋理的設定,紋理貼圖在GIMP的處理等等

對了~

我最高興是在Cycles節點與合成節點有更新的嘗試

好了不多說,下方就是成果與和成節點的截圖

16-1-1-1  

16-1-2  

 

 

ps:

如何將blender內建算圖所設定的紋理轉到cycles運用呢?

 

就以Blender創建一個島國環境為例

 

我在用cycles設定海洋材質時,在製作波紋時遇到了不小的麻煩

 

如果直接在錯置那連接波形紋理或噪訊紋理,雖然也能達到效果

 

但效果不是很好,奇怪了cycles是沒雲紋理嗎?

 

還好這教學有教我們如何在blender算圖系統時如何將紋理烘培出來

 

我的方法就是利用這個特點,將設定好的紋理烘培成貼圖來供cycles使用

 

 在這裡我紀錄一下,我如何將海洋的波形紋理烘培出來

 

1.首先先將海洋的海洋修改器拿掉或關掉,將海洋uv圖展好,並新增一圖(烘培用)

 

2. 到紋理那新增一紋理,在瀏覽要連結的紋理那邊(小方格旗那)選擇你要烘培的紋理

 

3.最後到算繪-烘培-烘培模式那選擇紋理,按烘培就可以了

 

下方是海洋在cycles算圖中的材質節點設置

5-cycles-1  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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